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作品:TRPG的隐形门槛
合作,TRPG的基石
2023-06-29

“合作”,这个词在现代汉语中的意思和英语并无太大差别,在《现代汉语规范词典》中,合作的意思是:“相互配合做事;共同进行”。英文表示合作的单词是Collaboration,源自拉丁语的com-(前缀,表示一起)和laborare(表示去工作)的组合。释义和中文也并无大差别。

想来在古代社会,合作这个词应该是所有文化中都会有的词汇,毕竟在那个生存尚无法保证的时代,仅凭一个人的力量很难在自然界中存活下来。到了现代社会,合作的意义和方式显然发生了很大的变化,现代社会,人类基本上已经摆脱了自然之力的枷锁,可以在一个较为现代的社会中独自生存至生命结束。当然,这仅仅是生存层面的,现代社会对于“合作”有了更多、更复杂的要求,我们要学会很多种合作方式,目的也非生存下去,而是为了完成某个更加抽象的目标。可以说,合作存在于现代社会的方方面面,但如何合作、合作的效果如何,则因人而异。

桌面角色扮演游戏,我们通常会用这样的方式描述它:“这是一个合作叙事的游戏,……”。虽然不同规则书或设计师会在这句话中加入更多的定语,以试图更加准确地描述它,但是“合作”这个词是不可或缺的一个词。而且,往往你会发现游戏作者还会强调,这是一个没有输赢的游戏。但是,这句话尽管总是出现在规则书正文的第一页,可玩家往往会忽视这一描述,或者并不真的理解如何合作。

当然,作为现代人,可能不会有哪个人甘愿承认自己不懂合作。但若你深究下去,问问他们如何合作,合作能够达成的必要条件是什么,我想也鲜有人能够清楚描述出来。这些年,在国内的桌面角色扮演游戏爱好者中,这个问题似乎变得愈发突出,你总能听到来自主持人或玩家的各种抱怨,抛开现象看本质,你会发现其中有一多半的问题都可以归因为“合作意识”的缺席。

关于这个问题,我也曾经有过思考,但一直也没有正视它。直到我在一本书——《自由玩:生活与艺术的即兴指南》——中读到了相关的内容后,才开始试图认真思考其背后的根源。这里,我试图把我目前的结论记录下来,以期未来能够验证这些想法和观点。当然,需要说明的是,我无意也无力探讨关于“合作”本身,这个议题实在太大,也实在没有足够的专业知识去讨论。

我的出发点是:假设国内的TRPG玩家欠缺“合作意识”这个说法成立,那么是因为玩家不知道如何合作?还是因为文化差异?假设不成立,那么要如何改进合作的方式,应该加强怎样的观念培养呢?

恰巧,我随手搜到了一篇名为“论合作之真谛与中国人的合作精神”的文章,作者是北京大学经济学院教授、博导、北京大学产业与文化研究所常务副所长,王曙光先生。在这篇文章中,我发现了一些非常重要的论据,可以迁移到我们现在要讨论的话题上。https://www.aisixiang.com/data/107707.html

在这篇文章中,王先生列举了他认为的合作之真谛与条件,我深以为然,故我在这里复述之并加入我自己的理解和阐述。

  • 民主是合作的灵魂。何谓民主?这或许又是一个可以争论不休的话题,我们暂且搁置,不妨采用大家脑海中的认知和定义吧。重要的是,民主如何发挥有效地作用,若是无效,则灵魂之说亦不成立。“罗伯特议事规则”(Robert's Rules of Order)就是让灵魂真正发挥作用的媒介。这个规则是什么?“罗伯特议事规则”是美国最广受承认的议事规范。这套规则,对如何提出议事事项、如何听取和发表意见、如何提出动议和如何表决,都有非常详细的规定。现在,让我们回想下我们在日常游戏中遇到的情境吧,你是不是时常会发现,你的游戏伙伴并不懂得如何讨论?除去最常见的规则层面的争论,就涉及到自身或他人的道德困境、策略制订、任务路线、谜题分析等等更为抽象问题的讨论,很多人都会陷入到自说自话的境地,或是彼此并不能进行有效的聆听和沟通,以至于最终的团队选择只是遵从了某个似乎拥有“更大话语权”或“更有主见”或“更固执”的玩家的意见。有时,服从某种意义上的“权威”的确是个更为高效的方式,但是对于桌面角色扮演游戏而言,这往往会造成许多糟糕的个人体验,因为这是一个合作游戏,一个让每个玩家表达自我的游戏,不是一个追求某一特定目标,以结果为导向的游戏。所以,我认为一个有效的、且作为共识的民主讨论机制,是桌面角色扮演游戏的重要前置条件之一。而如何建立一个有效的共识?我觉得或许我们应该或多或少地学习下美国人的“罗伯特议事规则”。

  • 自律是合作之前提。自律并非指个人行为举止层面,而是指一种自律的精神,尊重规则,尊重契约,尊重他人。必须把成员的权利和义务关系界定清楚。在我们的游戏中,不自律的行为也并非罕见。因个人好恶或得失,就置他人于不顾,过分使用自己权利的同时忽视自己应该承担的义务。一个合作游戏,参与者应该有这样的共识:作为参与者,有权利表达自己的想法和情绪,同时也有义务尊重他人的选择和表达,大家一起游戏的目的是在彼此尊重的情况下,和游戏主持人共同演绎、创作、体验、享受一段属于团队独有的故事(游戏),并以最终所有玩家(包括主持人)感到满意、愉悦为努力方向。基于此前提,不同游戏中当然也设定了不同的目标,角色会有自己的选择和行为逻辑。但角色仅仅是玩家在游戏中的一个投影,或者按照以色列的游戏理论的说法:角色并不存在。最终,游戏是由玩家构成的,玩家应当对自己的所有言行负责,即便是扮演一个混乱邪恶的角色,也不表示玩家有权利毁掉其他人的游戏体验。必须要强调的是,在一个平等的合作游戏中,每个人都享有相同的权利和义务,即便游戏主持人亦同。时刻保有自律的精神,将可以大大提高每一个人在游戏中的体验,同时也更有可能共同完成一段精彩、愉悦的游戏。

  • 法律是合作之保障。换个说法,法律就是游戏世界中的规则。游戏规则确保了游戏的正常进行,它可以在必要时刻作为解决争议的方式,同时它也确保了所有参与者在进行的游戏就是那个游戏。规则当然是可以改变和调整的,只要所有人都认可,所以规则从来不是一成不变的。但当我们没有讨论规则的调整和改变时,我们就应当遵守规则。值得一提的是,不同规则条款下,游戏内的合作方式也会有异同。“龙与地下城”等传统桌面角色扮演游戏的规则是以不同职业划分(或技能差异),来确保玩家之间的合作可以带来更大的收益,从而应对或完成对于单人而言更为困难的游戏内挑战。而像《祸不单行》为代表的创新游戏(独立游戏、故事游戏,随便我们怎么称呼)则是需要玩家通过(强)参与共同叙事的方式,完成合作并创作出超凡的叙事体验。游戏也因此产生了不同的体验。举例来说,有些玩家在进行《白骨护城》这款游戏时,由于不习惯这样的规则逻辑,引入了“判定机制”,则这个游戏其实已经成为了完全不同的游戏。当然,只要一起参与游戏的玩家认可,这仍然是一种可行的备选方案。

  • 妥协与博弈是合作达成的必要条件和过程。最后一条,我个人认为,其是最为微妙且最为棘手的一条。妥协和博弈,是一种非常综合的素质。作为一个团体中,成员之间合作的达成都需要成员之间不断的妥协和博弈,在不断妥协和博弈之后最终达成一个一致意见和集体行动。其实这一条也是第一条的延伸,因为妥协和博弈同样是民主讨论机制中不可分割的一部分。但就如同我上面所述,很多时候,玩家并不懂得如何聆听、沟通,更不懂得如何取舍、妥协,平和地完成一个多人参与讨论的博弈。就如作者所言,“在不清楚要如何进行这样的讨论时,要么出现一个人专制,靠一个人的圣明来独断,要么大家一哄而散,合作社解体。大家不会协商和妥协,不会平心静气地讨价还价,都希望有一个人担当起来,你从这些最平常的群体决策就会发现,中国人的专制传统根深蒂固,因为中国人缺少民主的训练,协商的训练。”而这,也就是我在前文所指出的,我们在游戏过程中普遍会遇到的情况。

接下来,作者在文中陈述了为什么中国人很难达成合作的原因,我认为有几个具体的要点,值得拿出来单独阐述一下。

  • 仍旧是“乡土中国”的典型问题,或是说农业文明的典型特征。合作,往往仅发生在家族或宗族范围内,与陌生人的合作,对于从土地走出来的中国人而言是大可不必,也是无法持久的想法。一种源自生存的匮乏感和对土地资源的依赖性,让人们放弃了这种更广范围的合作意愿,因为也确实没有必要。

  • “中国人往往过于热衷于变通和灵活,不去严格执行规则,所以合作总不持久,一遇到问题就不欢而散。”不得不说,这种情况仍然普遍存在于游戏中。“龙与地下城”的玩家往往能够较好的遵守规则、版图游戏的玩家也能够恪守规则的限定。但是,在更为大众、更为轻度用户的场域里,桌面角色扮演游戏的规则常常会被过度“消解”,以至于这个游戏与原本的游戏已经大相径庭了。如果说,参与者只要共同接受并认可当前的规则即可,也的确无可厚非。但若参与者没有达成共识,则当下的合作(游戏)基础将在瞬间瓦解。同时,我们忽略了一个更深层的问题:变通、简化后的规则是否还能够支撑这个游戏进行下去呢?当桌面角色扮演游戏真的变成了小孩子的“过家家”游戏,它是否仍然能够保有它的特性和魅力?是否能够让玩家继续愿意为之付出时间和精力?还是说,玩家付出精力和时间的意愿原本也不是因“这个游戏”而产生的?我觉得这是个值得深思的问题,答案或许会很残酷。我仅希望那些真的热爱桌面角色扮演游戏的玩家,不要被一些假象所蒙蔽双眼,一味满足他人的需求(抱怨)。最终,受伤的只有热爱这个游戏的人,而绝不会是那些来去自如的人。

  • 根深蒂固的“意识”。经年累月的专制和集权传统,是很多古老文明背负的历史重担。就政治体制而言,这无优劣之分,更无先进和落后之分。但是,我们必须清楚地意识到,某些观念和潜意识是阻碍我们充分享受游戏的原因。如何看待威权、如何表达自我意识、如何与他者合作、如何提出和讨论议题……等等等等,都是需要思考和学习的。在这个问题下,我必须要再次强调,游戏主持人从来都不是、也永远不该是那个“威权”的化身,更不是玩家的敌人。

那么,如果上述这些顽疾都无法去除,是不是我们连游戏都不能好好玩了?或者,是不是我认为,中国玩家根本玩不好TRPG?答案当然都是否定的。更何况,这些所谓的“顽疾”也同样存在于其他国家、其他语言或其他文明。我更想阐述的是,基于我们的经验和观察,这些情况之所以出现,甚至频繁出现,或许都是有其社会学层面的根源的。我们只有更清楚地认识到这些本质的问题,我们才能够更好地去解决、应对它们。也只有充分地思考后,我们才可能对症下药,找到更好的解决办法。

其实,上述问题的解药也并不难寻,我个人认为,解药就是两个字:信任。当然,信任别人本就蕴含了极大的风险,而进一步探究,其背后还有一项更具挑战性的工作——学着信任自己。要放弃对他人的控制,更要学会克服根植于内心的潜意识。只有所有参与游戏的人,在对游戏的目标和游戏的特性有着充分的理解和共识的情况下,信任他人和信任自己,才能体会到共同创作(游戏)的乐趣和真谛。

让我们进入各种全新的人际关系与和谐之中。其中的结构、语汇和规范都不是由某个权威说了算,而是由参与的人来决定。共同参与创作,本身就是人际关系的表现,也刺激、传递了人际关系。在集体即兴的创作中,人与人的关系是直接的,除了想象力之外,没有透过其他的中介;集体即兴也有可能促成坚固而独特的友谊!

试试看,学会信任他人、学会信任自己。不但游戏将变得与以往不同,这个世界也会变得不一样。


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